Tots quan sentim a parlar sobre el pensament computacional pensem que estem parlant de pensar com un ordinador, però és tot el contrari, el pensament computacional ajuda a estructurar els conceptes, a aprendre a resoldre problemes des de diferents punts de vista, a col·laborar amb companys i companyes per tirar endavant els projectes, a pensar de forma crítica i a ser creatius.
El pensament computacional es caracteritza per aquests set elements:
- SEQÜENCIA: conjunt d’instruccions, una darrere l’altra.
- ITERACIONS: Bucle, repeticions de parts determinades.
- PARAL·LELISME: accions que es duen a terme al mateix moment.
- CONDICIONALS: una acció que en desencadena una altra si es compleixen unes condicions.
- DADES (VARIABLES): valors que poden anar canviant.
- OPERADORS: operacions matemàtiques entre diversos valors.
- ESDEVENIMENTS: processos independents.
Qualsevol llenguatge de programació es basa en aquests set conceptes.
Un llenguatge de programació és un llenguatge informàtic utilitzat per poder controlar alguna màquina, generalment un ordinador. Cada llenguatge té una sèrie de regles sintàctiques i semàntiques que cal seguir per escriure un programa informàtic. És fàcil que associem un programa informàtic amb una successió de línies amb blocs de text indesxifrables, però, des de ja fa uns quants anys, una sèrie d’autors han estat treballant per crear un llenguatge de programació molt simple per a què pogués ser utilitzat per nens i nenes, i així ajudar-los a organitzar el seu pensament. Aquests llenguatges ajuden a saber descompondre un problema en problemes més petits i buscar una solució per a aquests petits problemes que ens ajudi a resoldre el problema principal.
D’aquests autors cal destacar a Seymour Papert, creador del llenguatge de programa
ció LOGO . El LOGO és un llenguatge tan senzill que permet ensenyar a programar als infants a través del joc i l’experimentació, introduint també conceptes de matemàtiques, geometria cartesiana, trigonometria de forma intuïtiva. Es basava en una “tortuga”, que era un petit robot que rebia instruccions simples de LOGO i que movent-se pel damunt d’un paper arrossegant un llapis dibuixava gràfics complexos.
Per entendre la implicació de Papert en el camp educatiu, cal explicar que va ser un dels deixebles de Jean Piaget, un dels pares del Constructivisme. Papert de fet, va fer un pas més enllà creant el corrent pedagògic del Construccionisme, hereu del constructivisme.
Encara es pot trobar a la xarxa alguna versió de LOGO. Aquest vídeo mostra el funcionament bàsic d’aquest llenguatge de programació.
Un altre personatge que cal tenir en compte és Mitch Resnick, deixeble de Papert i seguidor del corrent construccionista. Resnick és professor, físic, informàtic, periodista i programador. Dirigeix el grup Lifelong Kindergarten al Massachussets Institute of Technology (MIT). Aquest grup treballa partint de la premisa que, al llarg de la nostra vida, hauríem de seguir tenint la mateixa curiositat i il·lusió per fer nous aprenentatges.
Resnick és el creador d’un altre llenguatge de programació: l’Scratch , probablement el llenguatge de programació per a nens i nenes més utilitzat arreu del món.
S’ofereix de forma gratuïta i està pensat per a nens i nenes de més de 6 anys. Serveix per a aprendre a programar a través del joc i l’experimentació i introduir així el pensament computacional. La seva interfície és senzilla i permet tant crear històries interactives, tutorials, jocs i animacions, com compartir els projectes amb altres usuaris de manera online.
Aquest vídeo que ens introdueix a l’Scratch.
Resnick també és conegut per ser el creador de l’espiral del pensament creatiu: